Cinema, televisione e produzione multimediale
Cod 198283
- Laurea magistrale
- 2 anni
- 120 CFU
- LM-65 R
Codice: 20740107
Programma, testi adottati e modalità d’esame sono quelli pubblicati dai docenti per l’anno accademico 2026/2027. L’insegnamento è diviso in canali: ogni canale ha il suo programma.
Le nuove forme dell'animazione contemporanea e il "caso Toy Story"
Tra la fine del XX e l’inizio del XXI secolo l’animazione si è affermata come ambito centrale per le sfide tecnologiche, estetiche e narrative dell’audiovisivo. Grazie al digitale, ha superato il ruolo ancillare rispetto al cinema dal vero, configurandosi come insieme di tecniche capaci di adattarsi a qualsiasi genere e medium. Il corso analizza i casi più emblematici dell’animazione mainstream, con attenzione al rapporto tra teoria e pratica, alla dialettica tra innovazione e tradizione e all’incontro tra paradigmi culturali differenti, includendo anche prospettive sperimentali e snodi chiave nella storia della CGI. Particolare rilievo sarà dato al franchise Pixar di Toy Story, a partire dal film del 1995 ma estendendo l’analisi ai sequel, agli spin-off e alle successive evoluzioni. Il caso consentirà di esaminare le trasformazioni estetiche e produttive del fenomeno, insieme alle dinamiche di espansione transmediale tra cinema, merchandising, videogiochi e fandom, che ne fanno un ecosistema culturale di forte impatto sull’immaginario collettivo.
Conoscenze di base di storia e teoria del cinema.
C. Uva (a cura di), Il cinema d'animazione. Gli scenari contemporanei dal cartoon al videogame, Carocci, Roma 2023.
C. Uva, M. Vita, Toy Story, Carocci, Roma 2025.
Corso erogato in presenza sollecitando la partecipazione attiva degli studenti e contemporaneamente da remoto ricorrendo alla piattaforma digitale Teams.
Non obbligatoria ma fortemente consigliata
Esame orale
Le nuove forme dell'animazione contemporanea e il "caso Toy Story"
Tra la fine del XX e l’inizio del XXI secolo l’animazione si è affermata come ambito centrale per le sfide tecnologiche, estetiche e narrative dell’audiovisivo. Grazie al digitale, ha superato il ruolo ancillare rispetto al cinema dal vero, configurandosi come insieme di tecniche capaci di adattarsi a qualsiasi genere e medium. Il corso analizza i casi più emblematici dell’animazione mainstream, con attenzione al rapporto tra teoria e pratica, alla dialettica tra innovazione e tradizione e all’incontro tra paradigmi culturali differenti, includendo anche prospettive sperimentali e snodi chiave nella storia della CGI. Particolare rilievo sarà dato al franchise Pixar di Toy Story, a partire dal film del 1995 ma estendendo l’analisi ai sequel, agli spin-off e alle successive evoluzioni. Il caso consentirà di esaminare le trasformazioni estetiche e produttive del fenomeno, insieme alle dinamiche di espansione transmediale tra cinema, merchandising, videogiochi e fandom, che ne fanno un ecosistema culturale di forte impatto sull’immaginario collettivo.
Conoscenze di base di storia e teoria del cinema.
C. Uva (a cura di), Il cinema d'animazione. Gli scenari contemporanei dal cartoon al videogame, Carocci, Roma 2023.
C. Uva, M. Vita, Toy Story, Carocci, Roma 2025.
Corso erogato in presenza sollecitando la partecipazione attiva degli studenti e contemporaneamente da remoto ricorrendo alla piattaforma digitale Teams.
Non obbligatoria ma fortemente consigliata
Esame orale
Ambito disciplinare: Discipline dello spettacolo, della musica e della costruzione spaziale
Il corso intende esplorare forme, tecniche, correnti, opere e autori particolarmente significativi nell’evoluzione del cinema d’animazione, in ambito nazionale e internazionale. L’insegnamento si propone di fornire strumenti metodologici e conoscenze approfondite sul piano storico, estetico e teorico, di stimolare la capacità di confrontarsi criticamente con i processi e i contesti culturali dell’animazione, e di sviluppare competenze nell’analisi delle opere audiovisive animate. Una particolare attenzione è riservata alle relazioni con fumetto, videogame, nuove tecnologie e pratiche connesse ai Visual Effects.
Il corso intende esplorare forme, tecniche, correnti, opere e autori particolarmente significativi nell’evoluzione del cinema d’animazione, in ambito nazionale e internazionale. L’insegnamento si propone di fornire strumenti metodologici e conoscenze approfondite sul piano storico, estetico e teorico, di stimolare la capacità di confrontarsi criticamente con i processi e i contesti culturali dell’animazione, e di sviluppare competenze nell’analisi delle opere audiovisive animate. Una particolare attenzione è riservata alle relazioni con fumetto, videogame, nuove tecnologie e pratiche connesse ai Visual Effects.
Il corso intende esplorare forme, tecniche, correnti, opere e autori particolarmente significativi nell’evoluzione del cinema d’animazione, in ambito nazionale e internazionale. L’insegnamento si propone di fornire strumenti metodologici e conoscenze approfondite sul piano storico, estetico e teorico, di stimolare la capacità di confrontarsi criticamente con i processi e i contesti culturali dell’animazione, e di sviluppare competenze nell’analisi delle opere audiovisive animate. Una particolare attenzione è riservata alle relazioni con fumetto, videogame, nuove tecnologie e pratiche connesse ai Visual Effects.
A partire dal capitolo ... del volume di ..., analizzare il tale autore o opera
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